Selasa, 24 November 2015

E-COMMERCE

E-COMMERCE



Definisi E-Commerce.

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.


B. Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.


C. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Umumnya orang berfikir e-commerce adalah online shopping belanja/membeli
barang melalui
 Web.Terus terang Web shopping / online shopping sebetulnya hanya
sebagian kecil sekali dari belantara e-commerce. Web shopping yang termasuk di
dalamnya transaksi online stok, men-download software langsung dari web sebetulnya
menghubungkan bisnis ke konsumen ini hanya  sekitar 20% dari  total e-commerce,
sedang sebagian besar sebetulnya lebih banyak berupa hubungan dagang bisnis ke bisnis
yang memudahkan proses pembelian antar  perusahaan-perusahaan. Banyak orang
berharap supaya dimungkinkan terjadinya transaksi mikro yang memungkinkan orang
membayar dalam bentuk recehan beberapa ribu / ratus rupiah  untuk mengakses content
atau game di Internet.
Transaksi yang sangat hot di e-commerce untuk barang-barang dagangan di
Internet maupun melalui media elektronik lainnya, menurut Simba Information
http://www.simbanet.com/ yang merupakan best seller adalah produk komputer, produk
konsumer, buku dan majalah, musik dan produk entertainment (audio, video, TV).
Dari berbagai statistik yang ada tampaknya e-commerce akan semakin marak, terutama di
amerika serikat tentunya. International Data Corporation 
 http://www.idc.com/
memprojeksikan bahwa 46 juta orang amerika akan membeli melalui e-commerce
berbagai barang senilai US$ 16 juta  di tahun 2001, dan US$54 juta di tahun 2002.
Forrester Research
 http://www.forrester.com/ memprediksikan sales e-commerce sekitar
US$7 juta di tahun 2000. Untuk jangka panjang, Morgan Stanley Dean Witter
http://www.deanwitter.com/ meng-estimasikan penjualan melalui e-commerce pada tahun
2005 antara US$21 juta s/d US$115 juta.
Tentunya bagi Indonesia yang jumlah pengguna Internet-nya masih sedikit belum
sebanyak US, kecuali kalau WARNET-WARNET makin marak. Strategi e-commerce
akan menjadi lain  tampaknya yang menjadi  hot sekarang ini justru situs-situs berita,
seperti
 kompas.com, detik.com. Sebuah  permulaan yang baik untuk membangun
community  yang bukan mustahil berlanjut ke focus groups dan e-commerce bisnis ke
bisnis. President Clinton barangkali cukup nekad dengan mengajukan Internet Tax
Freedom Act 
 http://www.house.gov/chriscox/nettax/frmain.htm yang ternyata sangat di
setujui oleh Senat Amerika Serikat, undang-undang ini melarang semua negara bagian
dan lokal di Amerika untuk memajak informasi & perdagangan melalui Internet.
Artinya bangsa Amerika Serikat telah menset Internet sebagai Internet Trade Free Zone,
sebuah ide yang cukup gila barangkali  tapi akan sangat effektif bagi para produsen
barang / informasi karena usaha eksport  yang mendatangkan banyak devisa ke negara
menjadi sangat baik sekali. Logikanya sederhana sekali  orang akan berlomba-lomba
untuk membeli barang ke negara lain yang harganya lebih murah. Bagaimana dengan
Indonesia? tampaknya akan menjadi tantangan yang cukup serius bagi orang-orang pajak
di Indonesia karena transaksi-transaksi yang bersifat intangible melalui Internet sangat
sulit di deteksi, semakin hari semakin banyak transaksi jenis ini terjadi di Internet. E-
Commerce yang melibatkan pemindahan barang cukup mudah di deteksi di pelabuhan
atau bandar udara sehingga dapat di deteksi oleh beacukai  / custom selain itu rasanya
sulit. Tampaknya banyak orang di Indonesia yang belum sadar bahwa negara tempat kita
berdiri sangat banyak menjanjikan hal-hal yang diminati oleh bangsa lain, apakah itu
kekayaan alam-nya, sosial, budaya dll. Contohnya apakah ada yang pernah berfikir
bahwa harga kepompong kupu-kupu adalah US$7 / buah-nya? Pak Anshori dari UNILA
http://www.unila.ac.id ternyata sangat jeli melihat hal ini. Masih banyak lagi hal-hal lain
yang menarik yang hanya mungkin dilakukan oleh orang Indonesia di Internet. Di media
massa cukup banyak berita tentang pembobolan  sistem keamanan Internet, akan tetapi
umumnya vendor dan analis komputer berargumentasi bahwa transaksi di Internet jauh
lebih aman daripada di dunia  biasa. Sebenarnya sebagian  besar dari pencurian kartu
kredit terjadi di sebabkan oleh pegawai sales yang menghandle nomor kartu kredit
tersebut. Sistem e-commerce sebetulnya menghilangkan keinginan mencuri tadi dengan
cara meng-enkripsi nomor kartu kredit tersebut di server perusahaan. Untuk merchants, e-
commerce juga merupakan cara yang aman untuk membuka toko karena meminimalkan
kemungkinan di jarah, di bakar atau kebanjiran. Hal yang paling berat adalah meyakinkan
para pembeli bahwa e-commerce adalah aman untuk mereka.
Umumnya pengguna kartu kredit tidak terlalu mempercayai-nya, tapi para pakar e-
commerce mengatakan bahwa transaksi e-commerce jauh lebih aman daripada pembelian kartu kredit biasa. Setiap kali anda membayar menggunakan kartu kredit di toko, di
restaurant, di glodok, di mangga dua atau melalui telepon 800 setiap kali anda membuang
resi pembelian kartu kredit  anda sebetulnya telah membuka informasi kartu kredit
tersebut untuk dicuri. Sejak versi 2.0 dari  Netscape Navigator dan Microsoft Internet
Explorer, transaksi dapat di enkripsi menggunakan Secure Sockets Layer (SSL)
http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html, sebuah protokol yang akan
mengamankan saluran komunikasi ke server, memproteksi data pada saat dikirimkan
melalui Internet. SSL menggunakan public key encryption, salah satu metoda enkripsi
yang cukup kuat saat ini.  Untuk melihat apakah sebuah Web site di amankan
menggunakan SSL dapat dilihat pada awal URL digunakan https bukan http.
Pembuat browser dan perusahaan kartu kredit saat ini mempromosikan sebuah standar
tambahan bagi keamanan di namakan Secure Electronic Transaction (SET)
http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html. SET akan mengenkode
nomor kartu kredit yang ada di server vendor di Internet yang hanya dapat membaca
nomor kartu kredit tersebut hanya bank dan  perusahaan kartu kredit artinya pegawai
vendor / merchant tidak bisa membaca sama sekali sehingga kemungkinan terjadi
pencurian oleh vendor menjadi tidak mungkin.
Terus terangnya memang tidak ada sistem e-commerce yang bisa menggaransi
proteksi 100% kepada kartu kredit anda, tapi kemungkinan untuk di copet dompet anda di
toko online akan jauh lebih rendah dibandingkan di tempat biasa.
Saat ini banyak sekali produk-produk yang memungkinkan kita mensetup situs e-
commerce dan langsung berjualan dalam waktu beberapa hari / minggu, mulai dari yang
simple, murah hingga mahal dan kompleks.
Para pengusaha kecil mungkin harus melihat jauh diluar ISP-nya untuk melihat
solusi-solusi murah tadi. Contohnya, Forman interactive
http://www.formaninteractive.com/ memberikan produk Internet creator seharga kurang
dari US$150. Perangkat lunak tersebut menggunakan beberapa wizard untuk menolong
anda membuat halaman web yang aman untuk menjual produk anda. Bahkan jika
meletakan halaman web tersebut di server Forman, mereka akan membantu menangani
pembayaran melalui CheckFree
 http://www.checkfree.com/. Jika anda sudah siap untuk masuk ke bisnis ini, anda dapat juga menggunakan
yahoo store 
 http://store.yahoo.com/ yang akan memungkinkan anda untuk membangun
situs web untuk bertransaksi melalui browser web di rumah anda. Yahoo akan berfungsi
sebagai host, biaya di sesuaikan dengan jumlah barang yang di jual – yaitu US$100 /
bulan untuk toko yang menjual 50 barang, US$300 / bulan untuk toko dengan barang
sampai dengan 1000 barang.
Solusi-solusi yang murah dan menarik ini juga tampaknya juga diberikan oleh
indosatcom sebuah anak perusahaan dari Indosat yang memfokuskan diri di e-commerce.
Salah satu produk indosatcom adalah EDIWeb menjadi menarik untuk para pengusaha
kecil yang hanya bermodal akses ke WARNET. Telkom juga meluncurkan
plasa.com
belum terhitung inisiatif lain seperti Wasantara dll. Tentunya untuk solusi-solusi komplex
yang membutuhkan kemampuan integrasi yang tinggi antara berbagai proses transaksi
yang dilakukan ada banyak perangkat lunak yang berharga cukup tinggi di antara
US$5000 s/d US$100000 cukup untuk membuat seorang pengusaha kecil jatuh bangkrut.
Tampaknya solusi paling menarik adalah jasa e-commerce hosting yang
dijalankan banyak perusahaan  termasuk indosatcom, AT&T
http://www.ipservices.att.com/wss/, MCI http://www.wcom.net/commercehost/, dan GTE
BBN Planet 
 http://www.bbn.com/. Karena resiko & biaya rendah untuk melakukan e-
commerce demikian dikatakan oleh Karl Lewis dari Proxicom
http://www.proxicom.com/ yang merupakan perusahaan konsultan web yang mensetup
situs e-commerce Day-Timer 
 http://www.daytimer.com/ dan extranet untuk Mobil Oil
dan distributor-nya.
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga
menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi
bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
Electronic Data Interchange (EDI): dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat
ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah
sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar
untuk mengirimkan informasi melalui jaringan  private. EDI saat ini juga digunakan
dalam corporate web site. Open Buying on the Internet (OBI): adalah sebuah standar
yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh
konsorsium OBI 
 http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang
memimpin di bidang teknologi seperti Actra,  InteliSys, Microsoft, Open Market, dan
Oracle. Open Trading Protocol (OTP):  OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi
berbagai aktifitas yang berkaitan dengan  proses pembayaran, seperti perjanjian
pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar
kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash,
Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom. Open Profiling Standard
(OPS): sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly
http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil
pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant.
Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup
kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb. Secure Socket Layer
(SSL): Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL
menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan
melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public
domain. Secure Electronic Transactions (SET): SET akan mengenkodekan nomor kartu
kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard,
sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari
SET di e-commerce dilakukan di Asia.
Truste
 http://www.truste.org/ adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan
yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara
memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak
melanggar kerahasiaan konsumen. E-commerce memang penuh dengan berbagai istilah,
beberapa diantara-nya adalah:
1.  Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan
untuk beberapa pola / metoda yang  memungkinkan seseorang untuk membeli
barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer
yang lain. Nomor tersebut,  seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh
sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan
yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash
dengan transaksi kartu kredit melalui Internet. Untuk informasi lebih lanjut dapat
dilihat di PC Webopaedia
 http://www.sandybay.com/pc-web/digital_cash.htm.
2.  Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme
pembayaran elektronik di Internet. Yahoo
http://www.yahoo.com/Business_and_Economy/Companies/Financial_Services/T
ransaction_Clear ing/Digital_Money/
Companies/Financial_Services/Transaction_Clearing/Digital_Money/ mencatat
paling tidak ada 21 perusahaan yang memberikan jasa digital money di Internet.
3.  Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada
saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan
menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional –
seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4.  Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash
http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan
mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM
atau telepon.
5.  Electronic wallet: Pola pembayaran  – seperti CyberCash Internet Wallet
http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di
harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan
pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut.
Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet,
maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu
kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic
wallet. Vendor browser pada saat ini  telah berusaha untuk melakukan negosiasi
untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6.  Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan
jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka
maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk
mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan
semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran. 7.  Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga
puluhan ribu rupiah, misalnya untuk  mengambil / mengakses grafik, game
maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat
revolusi di dunia e-commerce.  Contohnya ESPN SportsZone
http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1
untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh
langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang
potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.
Ternyata bukan hanya perusahaan besar saja yang berkecimpung dalam e-commerce
tapi juga banyak pengusaha kecil yang berkiprah dengan Web sederhana, dan situs
kacangan. Seringkali yang dibutuhkan untuk sukses hanya promosi sederhana agar
terlihat oleh para pelanggan. Berita mulut ke mulut, posting di newsgroup, dan
mendaftarkan diri di search engine cukup sudah untuk menarik pelanggan ke situs anda.
Sebuah contoh sederhana yang bisa ditampilkan adalah Kevin Donlin seorang penulis
dan Web developer yang membuat Guaranteed Resumes 
http://www.gresumes.com/ di
Internet berawal dari tahun 1994. Saat ini dia memperoleh sekitar 100 pendatang setiap
hari dan memperoleh sebagian dari pemasukannya dari bisnis penulisan resume.
Keberhasilan Donlin terletak pada keberhasilan dalam menekan serendah-rendahnya
biasa yang dibutuhkan. Server  yang digunakan diletakan di  ISP lokal, dan pelanggan
berdatangan dari seluruh penjuru dunia. Transaksi kartu kredit dilakukan menggunakan
swipe terminal yang dia sewa seharga US$30 / bulan – tapi tidak perlu menggunakan jasa
pihak ketiga untuk mengambilkan dana dari kartu kredit. Tentunya masih banyak sekali
cerita-cerita menarik seperti yang dialami oleh Kevin tersebut. Menurut survey yang
dilakukan oleh CommerceNet 
 http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja
belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa
yang mereka cari di e-commerce, belum  ada cara yang mudah dan sederhana untuk
membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul. Pelanggan e-
commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka
menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum
yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs
shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah  nomor kartu kredit mereka di ambil oleh
hacker. Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan
banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga
penelitian di CommerceNet 
 http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar
pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan
informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine
menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena
sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan
kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang  ada memang tidak sepelik di atas, akan
tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha  belum punya model yang baik
bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk
melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya.
Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi
bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-
commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan
pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah
akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi
operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant
mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their
operation they already had.”
Perusahaan yang akan secara langsung dirugikan oleh e-commerce adalah agen
perjalanan, tiket bioskop, katalog mail-order, dan toko retail – terutama toko perangkat
lunak. Mungkin kalau di Indonesia yang terasa hanya bagi agen perjalanan & bisnis
sekitar turis. E-commerce dengan nyata telah mempengaruhi  teritori bisnis tersebut.
Menurut laporan Forrester Research
 http://www.forrester.com/ prediksi penjualan di sales
& tiket perjalanan melalui Internet akan naik dari US$475 juta di tahun 1997 ke US$10
milyar di tahun 2001. Angka tersebut merepresentasikan 8% dari semua penjualan tiket
perjalanan di US. Kalau Bill Gates mengatakan e-commerce akan menghilangkan perantara (middleman). Kalau buzzword sekarang ini adalah  disintermediation
http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss06.html, cara mengatakan bahwa
siapapun yang berada di antara pembeli dan penjual akan memperoleh masalah besar.
Akan tetapi jika kita melihat lebih lebih dalam lagi akan terlihat bahwa sebenarnya e-
commerce akan menciptakan pola perantara yang baru.
Cerita sukses e-commerce, seperti
 amazon.com  http://www.amazon.com/,
sebetulnya merupakan bentuk lain dari sebuah proses perantara.
 Amazon.comtidak
menerbitkan buku. Mereka semua umumnya hanyalah sebuah distributor online saja.
Tampaknya e-middleman harus mendemonstrasikan bahwa mereka menambahkan nilai
dalam proses pembelian, melalui marketing, customer service, juga metoda-metoda lain.
Kalau tidak maka pelanggan akan memutuskan modem-nya dan tidak akan menggunakan
jasa mereka lagi.
Tampaknya e-commerce mempunyai masa depan yang cerah. Jika berbagai detail
dari perdagangan online ini dapat di selesaikan maka bukan mustahil e-commerce dan
Internet akan mengubah struktur dunia usaha secara global. Dengan perkembangan
masyarakat virtual yang demikian besar  – banyak orang yang berpartisipasi dalam
berbagai interest group online – memperlihatkan pergeseran pardigma dari kekuatan
ekonomi yang bertumpu pada pembuat / manufacturer ke kekuatan pasar. Paling tidak
demikian yang dilihat oleh John Hagel dan Arthur Armstrong, sepasang analis dari
McKinsey 
 http://www.mckinsey.com/ sebuah perusahaan konsultan manajemen
internasional.
Masyarakat virtual telah memperlihatkan effek-nya. Situs investment seperti
Motley Fool 
 http://www.fool.com/ memungkinkan anggota untuk bertukar pengalaman
tanpa melalui broker / perantara. ParentsPlace
 http://www.parentsplace.com/merupakan
tempat pertemuan para orang tua yang akhirnya memberikan kesempatan pada vendor-
vendor kecil untuk mencapai pelanggan potensial mereka untuk produk yang sangat
spesifik seperti makanan bayi dan shampo.
Masyarakat virtual akan menggoyang kehebatan divisi marketing dan penjualan
di perusahaan-perusahaan besar. Justru perusahaan-perusahaan kecil dengan produk yang
lebih baik dan customer service yang baik akan dapat menggunakan masyarakat virtual
ini untuk mengalahkan perusahaan besar – sesuatu yang cukup sulit dimengerti di dunia nyata. Dalam bukunya Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities,
yang dipublikasikan oleh Harvard Business School Press, Hagel dan Armstrong
berargumen bahwa daripada melawan trend yang ada, perusahaan yang pandai akan
membantu terbentuknya virtual community ini dan menggunakannya untuk mencapai
pelanggannya.



Link Jurnal : http://blog.ub.ac.id/iralailatulmaghfiroh/files/2012/04/An-analysis-of-the-importance-of-the-long-tail-in-search-engine-marketing.pdf

Jumat, 23 Oktober 2015

Perbedaan Teknologi Telematika & Konvensional


Perbedaan Teknologi Telematika & Konvensional

Telematika
Istilah telematika merupakan adopsi dari bahasa asing. Kata telematika berasal dari kata dalam bahasa Prancis, yaitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L'informatisation de la Societe [Seluk Beluk Telematika, h.1, 2001].Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.lalu zaman semakin berkembang dan teknologi telematika pun semakin berkembang terbukti dengan teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Perbedaan Teknologi Telematika
Terdapat perbedaan telematika dalam dunia teknologi pada saat ini dan saya merangkumnya menjadi 5 macam perbedaan teknologi dalam fitur pada antarmuka (interface) telematika, dan berikut diantaranya: head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition.
1)      Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.
Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a)      Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur. System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
b)      HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna. 
Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.
Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi di produksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mapu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hamper mustahil untuk melihat dengan mata telanjang.
Hal ini, dimungkinkan berkat penggunnaan sensor dan kamera yang mengumpulkan informasi untuk diproyeksikan ke kaca depan menggunakan laser ultra violet kecil.
Teknologi ini merupakan bagian dari kerjasama antara departemen pengembangan (R&D) GM dengan tim di University of California dan Carnegie Mellon University.
Cara kerjanya, saat mengemudi dalam kabut, pengemudi bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui dimana keberadaan tepi jalan dan laser dapat “melukiskan” tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya.
2)      Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.
3)      Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.
Computer Vision ini juga merupa penggabungan antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Pengolahan citra (image Processing) berlangsung proses tranformasi citra atau gambar, proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Dan pada pengenalan pola (pattern recognition) berlangsung proses identifikasi objek pada citra atau innterpretasi citra, dimana proses ini bertujuan unt mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.
Bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan system intelijen visual ( Visual Intelligence System).
Contoh aplikasi visi computer mencangkup system untuk :
·         Pengendalian prosen (misalnya, sebuah robot industry atau kendaraan otonom).
·         Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
·         Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
·         Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industry inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
·         Interkasi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia computer).
·         Visi computer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, presepsi visual manusia adan berbagai system ini beroperasi dalam hal prose-prosen fisiologis. 
·         Sub domain visi computer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan objek, belajar, pengindeksian, gerak estimasi, dan gambar restorasi. 
4)      Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
·         Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
·         Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
·         Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
·         Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.
Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.
5)      Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagao sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilalukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengeal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).
Alat ini sudah ada sejak tahun 1940, dimana pada tahun tersebuut perussahaan American Telephone and Telegraph Company (AT&T) sudah mulai mengembankan suatu perangkat teknologi yang dapat mengidentifikasi kata yang diucapkan manusia. Lalu, sekitar tahun 1960-an para peneniliti dari perusahaan tersebut sudah berhasil membuat suatu perangkat yang dapat mengidentifikasi kata-kata terpisah dan pada tahun 1970-an, mereka sudah dapat membuat perangkat yang dapat megidentikikasi kata-kata continue. Alat ini menjadi fungsional sejak tahun 1980-an dan hingga sekarang masih akan terus dikembangkan dan ditingkatkan keefektifannya.
Konvensional
Pesatnya perkembangan teknologi digital yang hingga pada akhirnya menyulitkan pemisahan teknologi informasi, baik antara telekomunikasi, penyiaran dan teknologi informasi merupakan dinamika konvergensi. Proses konvergensi teknologi tersebut menghasilkan sebuah revolusi “broadband” yang menciptakan berbagai aplikasi baru yang pada akhirnya mengaburkan pula batasan-batasan jenis layanan, misalnya VoIP yang merupakan layanan turunan dari Internet, Broadcasting via Internet (Radio Internet dan TV Internet) dsb. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi, maka pengaturan teknologi informasi tidak cukup hanya dengan peraturan perundang-undangan yang konvensional, namun dibutuhkan pengaturan khusus yang menggambarkan keadaan sebenarnya dari kondisi masyarakat, sehingga tidak ada jurang antara substansi peraturan hukum dengan realitas yang berkembang dalam masyarakat. Beberapa masalah hukum yang teridentifikasi dalam penggunaan teknologi informasi adalah mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana. Kejadian-kejadian tersebut sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini. Tentunya ini merupakan tantangan bagi penegak hukum. UU ITE telah sangat tegas mengatur secara tegas baik dari tata cara penyidikannya hingga perluasan alat bukti[14]. Namun bagian terpenting adalah implementasi di lapangan untuk penegakan hukum dalam kaitannya beraktivitas di dunia maya.
Salah satu undang – undang yang dibuat guna meminimalisir kejahatan di dalam teknologi informasi adalah Undang-undang Transaksi dan Informasi Elektronik (UU No. 11 Tahun 2008 yang disebut sebagai UU ITE). Hal yang mendasar dari UU ITE ini sesungguhnya merupakan upaya mengakselerasikan manfaat dan fungsi hukum (peraturan) dalam kerangka kepastian hukum

SUMBER
Ir. Hasanuddin Sirait, MT”jurnal sejarah perkembangan teknologi telematika” http://www.hsirait.wordpress.com
http://abas-nr.blogspot.co.id/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html
http://blueberry-and-strawberry.blogspot.co.id/2010/10/pengertian-telematika-dan-dasar.html

Kamis, 24 September 2015

Fungsi dan Manfaat Telematika Dalam Ilmu Pengetahuan

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat pesat sekali. Di berbagai bidang hampir membutuhkan teknolgi telekomunikasi dan informatika untuk mempermudah suatu pekerjaan yang berkaitan dalam dunia IT. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi. Dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelajaran di lingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan.
    
PENGERTIAN TELEMATIKA               
 Telematika berasal dari bahasa perancis “Telematique” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna ( Miarso, 2007 ).Pada praktisi menyatakan bahwa “Telematics“ adalah singkatan dari “Telecommunication” and “informatics” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu ( konvergensi ). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi komunikasi pada saat itu.Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghindarkan media komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah Telematika kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara telekomunikasi, media dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah.Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau “The Net”. Dalam perkembangannya istilah “media” dalam Telematika berkembang menjadi wacana “multimedia”. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah “multimedia” semula hanya merujuk pada kemampuan sistem computer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambigus jika istilah Telematika dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika.Menurut instruksi presiden RI no.6 tahun 2001 tentang kerangka kebijakan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia didapat pengertian telematika sebagai berikut : “..Telekomunikasi, media dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika…”.Menurut Yusuf Hadi Miarso ( 2007 ) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary ( digital ). Telekomunikasi adalah sistem hubungan jarak jauh yang terjalin melalui saluran kabel dan nirkabel ( gelombang suara, elektromagnetik, dan cahaya ). Sedangkan informatika adalah pengelolaan data yang bermakna dengan sistem binary ( digital ).

FUNGSI  DAN MANFAAT TELEMATIKA
Telematika memiliki banyak fungsi dan berikut adalah fungsi telematika di dalam berbagai bidang :
1.         Penyampaian Informasi : Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yg membutuhkan informasi dapat memporoleh informasi dengan cepat dan akurat. Bertambahnya informasi dapat meningkatkan pengetahuan manusia dan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2.         Sarana Kontak Hidup Bermasyarakat : Interaksi antar manusia dapat menimbulkan kebersamaan dan kesatuan yang akan menimbulkan kerjasama.
Telematika menjadi penghubung diantara manusia, walaupun mereka tersebar dimana-mana.
3.         Perpustakaan Elektronik : Perpustakaan yang biasanya berisikan buku-buku dengan adanya telematika dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam interaksi dengan penggunanya. Home Page The Liblary of Congress merupakan salah satu perpustakaan terbesar di dunia. Saat ini sebagaian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.
4.         Surat Elektronik (email): dengan aplikasi sederhana seperti email maka seseorang yang jarak nya berjauhan dapat berkomunikasi lewat email.
5.         Sistem Distributor Bahan Secara Elektronik (digital) : dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar untuk daerah terpencil  dapat teratasi.

Selain fungsi telematika juga memiliki beberapa manfaat dan Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,
1.      Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan  memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
2.      Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
3.      Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4.      Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electroniccommerce (e-commerce).
5.      Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
6.      Sebagai core bisnis industri, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan.

KESIMPULAN
Bersadarkan fungsi dan manfaat yang telah di uraikan pada pembahasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi atau “telematika” dapat menjadi hal yang sangat penting di era komputerisasi seperti saat ini mengingat kebutuhan di dalam berkomunikasi atau bertukar informasi yang membutuhkan waktu yang cepat dan akurat. Selain itu telematika juga dapat membantu atau memudahkan berbagai kegiatan manusia seperti mencari data yang tidak perlu untuk pergi ke perpustakaan karena dapat dilakukan di berbagai tempat dengan mengakses internet di suatuweb edukasi atau dapat mendownloade-book dengan waktu yang lebih cepat dari pada harus pergi terlebih dahulu ke toko buku atau perpustakaan selain itu tampilan yang ada pada e-book atau website cenderung lebih menarik dari pada buku. Maka dari itu dengan adanya telematika dapat membantu melakukan berbagai kegiatan manusia secara lebih cepat, akurat, efisien, dan efektif. Dan telematika dapat digunakan di berbagai bidang di dalam kehidupan manusia.

Sumber :
http://rahmanarruworlds.blogspot.co.id/2013/10/fungsi-manfaat-dan-kerugian-telematika.htmlhttp://rahmanarruworlds.blogspot.co.id/2013/10/fungsi-manfaat-dan-kerugian-telematika.html
http://world-of-wilhan.blogspot.co.id/2012/10/pemanfaatan-telematika-dalam-berbagai.htmlhttp://vasztrolorde.blogspot.co.id/2013/12/telematika-dalam-masyarakat.html



Minggu, 14 Juni 2015

Tips wawancara yang baik


1. Cari tahu profil perusahaan yang anda lamar.
Ada baiknya jika anda mencari tahu terlebih dahulu perihal profil tempat anda melamar sebelum jatuh waktunya wawancara kerja. Anda bisa melakukannya sehari sebelumnya dari berbagai sumber baik dari media maupun internet agar anda tidak terlihat bingung saat anda ditanya mengenai perusahaan yang anda lamar. Anda juga bisa menyampaikan pandangan pribadi anda mengenai perusahaan tersebut sebagai bentuk ketertarikan serta keseriusan anda untuk bisa bergabung di perusahaan yang anda lamar. 

2. Datanglah lebih awal.
Anda bisa datang 15-20 menit lebih awal untuk merapikan serta mempersiapkan diri anda. Dan jika anda mengalami keterlambatan, segera informasikan kepada pewawancara dengan menghubungi perusahaan tersebut.

3. Ucapkan salam.
Saat anda memasuki ruangan, ucapkanlah salam dengan intonasi suara yang tepat. Misalnya dengan ucapan salam "Selamat pagi Pak/Bu", atau anda bisa menambahkan kata-kata pamungkas "Senang bisa bertemu dengan anda" atau "Sebuah kehormatan bisa bertemu dengan anda". Kata-kata pujian atau complimentary merupakan kata-kata yang pasti setiap orang senang mendengarnya.

4. Jabat tangan.
Sodorkan tangan anda sekaligus perkenalkan diri anda. Genggam tangan pewawancara dengan hangat dan erat namun tidak terlalu keras tapi juga tidak terlalu lemah.

5. Jangan duduk sebelum dipersilahkan.
Tetap pada posisi anda, jangan langsung duduk sebelum anda dipersilahkan untuk duduk. Meskipun terkesan sederhana, namun pewawancara sesungguhnya bisa menilai attitude atau sikap anda dari hal tersebut. Duduklah dengan tegak namun santai dan tetap sopan sehingga anda bisa melakukan wawancara dengan rileks.

6. Tebarkan senyum dan lakukan kontak mata.
Tebarkan senyum hangat dan lakukan kontak mata kepada pewawancara. Kontak mata merupakan salah satu indikasi rasa percaya diri serta salah satu bentuk fokus perhatian dari anda yang diberikan kepada pewawancara.

Tips wawancara kerja yang baik

7. Ceritakan diri anda dengan jujur.
Deskripsikan diri anda secara jujur dan terbuka dengan bahasa yang tepat. HRD pasti telah seringkali melakukan proses wawancara kerja, oleh karenanya seorang HRD yang berpengalaman pasti mengetahui saat anda berbicara jujur ataupun saat tengah berbohong.

8. Tunjukan antusiasme dan semangat.
Antusiasme adalah salah satu sikap yang bisa ditangkap oleh lawan bicara, dalam hal ini oleh pewawancara. Oleh karenanya antusiasme anda bisa menunjukan rasa ketertarikan anda terhadap posisi yang ditawarkan. Anda juga bisa menyampaikan ide-ide kreatif yang mungkin anda bisa lakukan jika anda nanti diterima. Utarakan ide-ide kreatif secukupnya saja dengan tidak menyebutkannya terlalu detail. Ide-ide yang anda lontarkan pastinya akan membuat pewawancara menjadi penasaran terhadap kemampuan serta ide-ide anda selanjutnya.

9. Selipkan humor cerdas.
Tak ada salahnya jika anda menyelipkan beberapa humor yang cerdas saat anda memberikan jawaban atas pertanyaan yang dilontarkan oleh pewawancara. Selain bisa untuk mencairkan suasana, humor yang cerdas juga mencerminkan bahwa diri anda adalah orang yang hangat dan ramah. Namun jangan pula terlalu berlebihan karena humor yang berlebihan akan memperlihatkan bahwa anda bukanlah tipe orang yang bisa serius.

10. Ucapkan terima kasih saat wawancara berakhir.
Jangan lupa untuk mengucapkan banyak terima kasih atas waktu yang telah diberikan pewawancara kepada anda.